Zeipen Dualis es un juego de cartas físico que pone a prueba el posicionamiento y la estrategia en intensos duelos 1 contra 1. Podrás disfrutar de una amplia gama de posibilidades con el sistema de interacción que usa simbolos y colores en turnos ágiles y veloces.

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ESTADO ACTUAL DEL PROYECTOSe está experimentando con Table Top Simulator para publicar una versión gratuita del juego.

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Instrucciones y reglamentoObjetivo
El objetivo es dejar al oponente sin cartas en el tablero. Esto se logra hiriendo u obstaculizando a todas sus unidades.
Zeipen no cuenta con ningún elemento extra mas allá de las cartas. Algunas cartas tienen en su dorso solo el logo del juego, las demás tienen doble cara (cara activa y cara alterna).Preparación
El tablero es una cuadricula que se despliega desde una carta de referencia, la que llamaremos carta de tablero. Esta carta se pondrá (mostrando el dorso con el logo) en la mitad del espacio donde se llevará a cabo la partida.
Cada jugador arma su mano con 7 cartas a su elección. Es difícil no mostrarle la mano al oponente ya que la mayoría de cartas tienen doble cara, así que la discreción será una elección personal.Para terminar de preparar la partida, cada jugador debe colocar una carta de su mano en un espacio contiguo a la carta de tablero, pero solo en cualquiera de los tres espacios de su lado del tablero (las esquinas cuentan).Inicio y turnosPropuesta para determinar el primer jugador
- Ambos jugadores barajan sus 7 cartas y cuentan hasta tres, preferiblemente sin mirar la mano.
- Al finalizar del conteo, revelan la carta superior de su mano.- Cada carta tiene un valor en números romanos del I al III, el jugador que revele el valor más alto decide quién juega primero.- En caso de empate, ambas cartas se retiran y el conteo se vuelve a hacer con las siguientes cartas.- En el remoto caso de que aún así no haya conclusión, se repetirá.Primer turno
- El primer turno solo puede desplegar una carta de su mano. No puede desplazar la que ya tiene en el tablero por la preparación. De aquí en adelante, los turnos transcurren de igual forma para ambos jugadores.
Turnos
En cada turno, el jugador solo puede efectuar una única acción de las siguientes:
- Desplegar una carta de su mano. Siempre debe estar conectada, es decir, adyacente a otra carta, aliada o enemiga, ya desplegada en el tablero. Las esquinas cuentan como conexión. Las cartas no pueden desplegarse hiriendo a otra carta.- Desplazar una carta del tablero. No hay limite de espacios para moverse. Las cartas técnicamente se mueven rodeando el tablero, por lo que no pueden entrar o salir de espacios obstruidos.- Activar los símbolos azules de una carta.- Voltear una carta a su cara alterna si el requisito se cumple.- Voltear una carta a su cara activa.- Recuperar una carta herida.(No se puede pasar turno)Composición de una cartaDirecciones
Cada carta cuenta con cuatro direcciones, cada una con un símbolo y un color que definirá la forma de interactuar con otras cartas.
Símbolos
- Espada: Ataca a la carta adyacente.
- Puntero: Ataca a una carta en línea recta. Deben existir cartas entre el atacante y el objetivo que sirvan de puente (La carta de tablero cuenta como puente). No puede atacar a cartas adyacentes.- Gancho: Atrae a la carta a dos espacios de distancia al espacio adyacente.- Empuje: Empuja una carta adyacente un espacio si dicho espacio está vacío.(Hay direcciones sin símbolos)Colores
- Verde: Una dirección verde es acompañado del símbolo espada o puntero. No puede ser atacada por el símbolo que tenga. Cuando se defiende de un puntero, también defiende a las cartas detrás de si.
- Naranja: Una dirección naranja es acompañada del símbolo espada o puntero. Indica que su función es la de atacar.- Rojo: Una dirección roja es acompañada del símbolo espada o puntero. Indica que su función es la de atacar ignorando la defensa verde.- Azul: Una dirección azul indica que es vulnerable, pero también puede estar acompañada del símbolo gancho o empuje. La carta de tablero no se ve afecta por los símbolos azules.Los símbolos azules ocupan un turno para activar sus efectos. Al hacerlo, todos los símbolos azules de la carta se activan al mismo tiempo y afectan a cartas aliadas y enemigas por igual.Números romanos
Las cartas representan a un personaje con su ilustración y su nombre. Además, tienen un número romano del I al III.
Las cartas con romano I tienen en su dorso el logo del juego y se pueden usar como carta de referencia para desplegar el tablero, convirtiéndose en la carta de tablero.Las cartas con romano II y III, además de su cara activa (la que se jugará siempre al ser desplegada) tienen una cara alternativa con direcciones distintas.El número romano representa el requisito de copias que deben estar desplegadas en el tablero para poder girar a su cara alterna. Se considera copia a las cartas con la misma ilustración y nombre.Cartas heridas
Herir a una carta es una consecuencia de las acciones, por lo que siempre que se pueda, sucederá. No se pueden herir cartas aliadas.
Cuando una carta es atacada satisfactoriamente, es herida. Una carta herida debe salir del tablero y situarse horizontalmente en un lugar visible.- Cuando una carta está herida, sus copias aún pueden desplegarse, pero no pueden desplazarse en el tablero.- Las cartas heridas vuelven a su cara activa.- Las cartas que dejen de estar conectadas en el tablero son heridas inmediatamente.Reglas especiales
- Cuando dos direcciones de ataque naranja y/o rojo se encuentran, ambas son heridas.
- Cuando una carta se desplaza para atacar, primero se efectúan los símbolos del atacante y el objetivo al mismo tiempo. Luego se efectúan las demás. Ejemplo: Un símbolo puntero puede desplazarse y herir a su objetivo antes de ser herida por otra carta.- Cuando una carta no puede desplazarse porque está encerrada por otras cartas, se considera inhabilitada y cuenta para la condición de victoria.Aclaraciones
- Se puede desplegar una carta que esté atacando a la defensa de otra, al fin y al cabo, esto no cuenta como carta herida.
- Las caras alternativas cambian su ilustración, esto ha de tenerse en cuenta para las reglas referentes a las copias y las cartas heridas.Fin de la partida
La partida acaba cuando uno de los jugadores se queda sin cartas en el tablero o sus cartas desplegadas tienen totalmente obstruido su movimiento.
Regla de no empate
La acción que deje el tablero vacío en un solo turno está prohibida.
La regla de no empate puede deshabilitarse bajo el entendimiento de una situación especial: pueden haber turnos suicidas que inhabiliten toda la ventaja de un jugador para forzar el empate. Aunque es difícil de provocar, y es una situación quizá emocionante, también es poco "competitiva". Por eso la regla de no empate estaría habilitada por defecto si no se anuncia lo contrario.Regla especial de tablero
El tablero puede tener una forma clara de enumerar sus espacios y movimientos:
El primer jugador sitúa la carta de tablero de frente, el logo lo verá en la dirección correcta. Desde esa perspectiva, el tablero enumera los espacios de las cartas usando un plano cartesiano convencional. Siendo la ubicación (0,0) la de la carta de tablero.